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“影游聯動”牽頭泛娛樂思路的開拓與探索

“影游聯動”牽頭泛娛樂思路的開拓與探索

廠商 / 2016-04-26 11:0154805

泛娛樂在游戲圈是老生常談的一個話題,這一概念最早于2011由騰訊公司副總裁程武提出,并逐漸被游戲行業所認可。所謂的泛娛樂,是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。

 

泛娛樂的嘗試早有先例。游戲作為第九種藝術形態,是一種帶給玩家獨特體驗的娛樂產品,這與電影、漫畫和小說的初衷是一致的。這種具有高貼合度的產業融合水到渠成,不過現在更多還只是動漫、影視或文學與游戲之間的單向轉化,比如早期游戲改編電影的《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《光環》,今年即將上映的《魔獸世界》等。這些合作的背后實質都是在利用IP的粉絲群進行導量,不過這類理性的合作并沒有太大問題。

但是隨著“IP元年”這一詞悄然興起,國內內容提供商意識到IP所能帶來的價值之后開始瘋搶,眾人拾柴火焰高,最終結果是優質IP的授權費水漲船高,游戲行業儼然成為富人的游戲。但“IP+游戲=成功”這一等式是否成立呢?拿到天價授權費的內容提供商為了收回成本開始透支IP本身的價值,如此急功近利而開發出來的游戲結果可想而知,單方面的索取IP價值并不是泛娛樂產業鏈條應有的發展方向。

 

泛娛樂這一概念通過多年的實踐也在逐漸被細化、延伸和完善,近兩年“影游聯動”的概念就是對泛娛樂最好的升華。從《花千骨》、《仙劍客棧》,到未出成品的《三體》都是先行官。前者已經取得較大成功的兩款游戲有著一定的共通性:首先,不同于大多數IP的“換皮”、滯后之弊,它們并沒有割裂原IP跟游戲之間的聯系,而是將原著和游戲本身進行完美的結合,游戲劇情、人設都有較高的還原度,可以很好的增加代入感;其次,影視和游戲同期上線,利用網絡熱播所帶來的集群效應進行游戲推廣。

從2016年上半年一些廠商的動作來看,泛娛樂依托“影游聯動”或將真正實現網狀價值鏈的整合。以漫畫、文學作品為內容藍本,通過影視和游戲的感染力、黏著度來迅速實現商業化變現,以此來全方位的打造一個IP。這種打破壁壘的合作方式,讓泛娛樂產業鏈條的各個環節之間聯系更為緊密,真正地實現泛娛樂合理發展、實現IP的增值。

當然,除了現在主流的“影游聯動”之外,或許還有很多其他方式方法來推進泛娛樂的發展,比如IP的創造和再創造。想想十多年前你如果想要出一本書,或者拍攝一個短片需要尋求多少資源?但是隨著互聯網的發展,現在這種開放平臺比比皆是,這在一定程度上推動了個人原創IP的發展。再說IP的再創造,網易王牌游戲其實都是以《西游記》為藍本通過再創造實現長青的,包括今年藍港的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》也都是這類模式。這種再創造的模式不僅繼承了原IP的價值,也在一定程度上做了升華和擴展。

 

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